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Ambidiestraje
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Capacidad para coordinar los miembros y lograr más
destreza. Un ejemplo es el uso de un escudo y una espada contra 2
oponentes.
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Lazar
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Arte de usar el lazo.
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Artes Marciales
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Conocimientos en artes marciales, permite usar ataques de
patadas o volteretas y todo lo que se relacione con ellas.
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Cocinar
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Arte de usar pocos o muchos alimentos para hacer una comida
o parecidos (de buen gusto al paladar). ;-)
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Luchar a Ciegas
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Conocimiento de usar los otros sentidos disponibles en vez
de la vista para "Ver" al contrincante y sus ataques, durante
este uso se pueden sentir otras cosas que normalmente no se sienten.
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Domesticación de Animales
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Habilidad para comunicarse con animales y poder enseñarles
o volverlos dóciles a quién lo hace. En el proceso el bando de la
criatura es cambiado por lo que al quedar a disposición del nuevo
"Amigo" este deberá hacerse cargo.
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Lenguas Élficas
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Conocimientos en escritura, lectura y lengua de los
élfos.
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Lenguas Perdidas
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Conocimientos en Lenguas que han sido olvidadas o han
desaparecido. Incluye su escritura, lectura y hablado.
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Entender Cristales
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Conocimientos en cristales, incluye su manejo, escucha e
hablado.
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Ángel Guardián
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Es
un espíritu protector, suele ayudar en condiciones de peligro. Por
ejemplo desviar una flecha.
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Actuación
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Capacidad para ser un actor u otras facultades parecidas.
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Agilidad
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Capacidad de los animales para acelerarse o ser más
diestros en alguna habilidad.
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Telequinesis
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Poder para mover objetos a distancia. El poder necesario
reside en el peso del objeto y la voluntad de quién ejecuta esta
habilidad.
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Mirada de Hielo
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Mirada tan potente y firme que es capaz de inmovilizar por
unos momentos a algún ser.
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Curación
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Capacidad de los animales para curar heridas.
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Mimetización
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Capacidad de los animales para cambiar sus colores y
pasar desapercibidos en un entorno vivo (Ejemplo: Bosque, Césped).
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Dardos Veneno
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Capacidad de los animales para lanzar dardos
envenenados, en los animales generalmente los dardos después de largados
son vueltos a crear en milésimas de segundos.
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Sonar Estridente
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Capacidad de los animales para producir una alta
frecuencia capaz de destruir cosas o causar aturdimiento.
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Polvo de Sueño
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Capacidad de los animales para desprender un polvo
que reside en sus alas, este polvo resulta altamente adormecedor en otros
seres.
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Rayo Solar
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Capacidad de los animales para usar su energía de
sol acumulada en un potente rayo.
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Percepción
Extra Sensorial
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Percepción Extra Sensorial. Para
usar esta habilidad primero hay que concentrarse tres veces. Únicamente
en casos de que se logré 2/3 o 3/3 concentraciones bien se podrá ver
algo. Esto es para que sea más real a una situación, sino se percibiría
todo siempre. |
| Percepción
Electro Sensorial |
Percepción
Electro Sensorial
Capacidad
de los animales para sentir campos
eléctricos, ya sea en personas u objetos. |
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Curación
(poder personal)
Restringida |
Habilidad para curar seres vivos, esta habilidad esta basada en un poder
que posee la persona. Una vez que se logré usar el poder, se tirará 1
dado 4 (de 0 a 50% la habilidad) o de 6 (de 51% a 100%) para ver cuantos
puntos de vida cura. Al lograr curar automáticamente la persona dejará
de sangrar y se le cerrará la herida; esto no quiere decir que sus
órganos internos se hayan curado.
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Restablecer
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Habilidad de volver a un estado anterior, se usa en seres vivos con
heridas o similares. Si se desea restablecer algo material a su estado es
la habilidad Reconstituir.
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Reconstituir
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No disponible aún, pero puede ser solicitada al Master.
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Campo
Eléctrico |
Capacidad
de los animales para generar en torno a
ellos un campo eléctrico que sirve de campo protector al igual que tiene
otros usos. |
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Concentración
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Habilidad
común a todo ser vivo. De ser elegida empieza en un 30%. Es usada para
usar otra habilidad en forma más eficiente. Con tres concentraciones se
obtiene un +30% a favor cuando se usa la habilidad deseada. También
es usada para ejecutar un combo bajo las siguientes observaciones:
| 1 concentración |
1 golpe o + 10% a favor en la habilidad a usar |
| 2 concentraciones |
2 golpes o +20 a favor en la habilidad a usar |
| 3 concentraciones |
3 golpes seguidos en un instante o +30% en la
habilidad a usar |
| 4 concentraciones |
Ejecución de Combo (2 golpes o más) |
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