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Reglas de juego  Historias, Episodios y Movimientos

Datos

Biblioteca*

Leyes del Anime Habilidades Mapas

 

     

 

Habilidades

 

Ambidiestraje 

Capacidad para coordinar los miembros y lograr más destreza. Un ejemplo es el uso de un escudo y una espada contra 2 oponentes.

Lazar

Arte de usar el lazo.

Artes Marciales

Conocimientos en artes marciales, permite usar ataques de patadas o volteretas y todo lo que se relacione con ellas.

Cocinar 

Arte de usar pocos o muchos alimentos para hacer una comida o parecidos (de buen gusto al paladar). ;-) 

Luchar a Ciegas

Conocimiento de usar los otros sentidos disponibles en vez de la vista para "Ver" al contrincante y sus ataques, durante este uso se pueden sentir otras cosas que normalmente no se sienten.

Domesticación de Animales

Habilidad para comunicarse con animales y poder enseñarles o volverlos dóciles a quién lo hace. En el proceso el bando de la criatura es cambiado por lo que al quedar a disposición del nuevo "Amigo" este deberá hacerse cargo.

Lenguas Élficas

Conocimientos en escritura, lectura y lengua de los élfos.

Lenguas Perdidas

Conocimientos en Lenguas que han sido olvidadas o han desaparecido. Incluye su escritura, lectura y hablado.

Entender Cristales

Conocimientos en cristales, incluye su manejo, escucha e hablado.

Ángel Guardián

Es un espíritu protector, suele ayudar en condiciones de peligro. Por ejemplo desviar una flecha.

Actuación

Capacidad para ser un actor u otras facultades parecidas.

Agilidad

Capacidad de los animales para acelerarse o ser más diestros en alguna habilidad.

Telequinesis

Poder para mover objetos a distancia. El poder necesario reside en el peso del objeto y la voluntad de quién ejecuta esta habilidad.

Mirada de Hielo

Mirada tan potente y firme que es capaz de inmovilizar por unos momentos a algún ser.

Curación

Capacidad de los animales para curar heridas.

Mimetización

Capacidad de los animales para cambiar sus colores y pasar desapercibidos en un entorno vivo (Ejemplo: Bosque, Césped).

Dardos Veneno

Capacidad de los animales para lanzar dardos envenenados, en los animales generalmente los dardos después de largados son vueltos a crear en milésimas de segundos.

Sonar Estridente

Capacidad de los animales para producir una alta frecuencia capaz de destruir cosas o causar aturdimiento.

Polvo de Sueño

Capacidad de los animales para desprender un polvo que reside en sus alas, este polvo resulta altamente adormecedor en otros seres.

Rayo Solar

Capacidad de los animales para usar su energía de sol acumulada en un potente rayo.

Percepción Extra Sensorial

Percepción Extra Sensorial. 

Para usar esta habilidad primero hay que concentrarse tres veces. Únicamente en casos de que se logré 2/3 o 3/3 concentraciones bien se podrá ver algo. Esto es para que sea más real a una situación, sino se percibiría todo siempre.

Percepción Electro Sensorial 

Percepción Electro Sensorial

Capacidad de los animales para sentir campos eléctricos, ya sea en personas u objetos.

Curación 

(poder personal)

Restringida

Habilidad para curar seres vivos, esta habilidad esta basada en un poder que posee la persona. Una vez que se logré usar el poder, se tirará 1 dado 4 (de 0 a 50% la habilidad) o de 6 (de 51% a 100%) para ver cuantos puntos de vida cura. Al lograr curar automáticamente la persona dejará de sangrar y se le cerrará la herida; esto no quiere decir que sus órganos internos se hayan curado.

Restablecer

Habilidad de volver a un estado anterior, se usa en seres vivos con heridas o similares. Si se desea restablecer algo material a su estado es la habilidad Reconstituir.

Reconstituir

No disponible aún, pero puede ser solicitada al Master.

Campo Eléctrico 

Capacidad de los animales para generar en torno a ellos un campo eléctrico que sirve de campo protector al igual que tiene otros usos.

Habilidad común a todo ser vivo. De ser elegida empieza en un 30%. Es usada para usar otra habilidad en forma más eficiente. Con tres concentraciones se obtiene un +30% a favor cuando se usa la habilidad deseada. 

También es usada para ejecutar un combo bajo las siguientes observaciones:

1 concentración 1 golpe o + 10% a favor en la habilidad a usar
2 concentraciones  2 golpes o +20 a favor en la habilidad a usar
3 concentraciones 3 golpes seguidos en un instante o +30% en la habilidad a usar
4 concentraciones Ejecución de Combo (2 golpes  o más)

Última revisión: Martes, 02 de Marzo de 2004